如何设计布置游戏
很多人都曾提出过这样的问题,什么是游戏 ,有人说 ,游戏就是玩,又一个人说,游戏就是一大堆数据,让你变来变去。
我比较赞成“游戏就是玩”的观点,而一个“玩”字又牵涉到好多内容,包括玩家的乐趣和兴趣等方面。
设计布置游戏就是要满足玩家的乐趣和兴趣。而所谓的乐趣就是好玩的、惊险的,感人的,有趣的事和物,那些能吸引自己的,符合本人的逻辑思维的,自己想做的,想玩的,就属于兴趣。
乐趣是游戏针对玩家的,而兴趣是玩家针对游戏的。我们可以举个相关的例子。
比如,我们在玩游戏时期望得到 某种极品的装备 ,某种高级的技能,那就是兴趣。
而你在最寻这些极品装备,高级技能过程中,往往在忽然间得到自己想要的,给自己带来了惊喜,这就是乐趣
其实乐趣跟兴趣是相互统一的。我们很多游戏设计者在设计布置游戏的时候,只考虑到了玩家的兴趣而忽略了乐趣,或者以为有了兴趣就会产生乐趣,其实都是错误的。前者的观点是,设计布置游戏任务是为了让玩家做任务而从中得到什么东西,或者得到什么启示,所以在设计布置游戏的时候对游戏新手任务的理解就是,说几句话,然后给些新手东西,教会玩家玩这个游戏,然后新手过了以后就主观的设置让玩家去血某技能,这样就造成了玩家必须要做这个任务才能继续游戏的现象。
而后者则在设计布置游戏的时候,千方百计的制造出许多很难的任务为难玩家,为了不让玩家这么容易得到东西,使游戏物品或技能更加珍贵。
这两种设计布置游戏的观念都是不可取的。
有时候我们在设计布置游戏的时候需要一些需求,使物品或技能更加珍贵,但如果我们从帮住玩家的角度去设计布置游戏,我认为更好些。
比如我们设定一个装备,就命名它为X吧,X很强,得到的话会让所有人认为你牛,而要得到那把剑,就必须前往某地杀死一个BOSS,然而要杀死这个BOSS光评一个人的力量很难,但是我可以找几个NPC帮助,从中得到一些东西和提示,这样杀死它就比较容易些。
而错误的设计布置游戏的方法是:设置这个X很牛而且做其它任务必须用到这个装备,玩家必须拿到那个装备才能继续游戏,而要杀死这个BOSS必须让玩家找几个NPC,而这几个NPC又千方百计刁难玩家……
有些人可能会对这种观点存在置疑 ,主要有:
1,无论是帮助玩家还是刁难玩家,其本质都是在于体现出玩家对X的需求,获得它的难度,没有什么不同。(但我认为是不一样的)
2,以上两种设计布置游戏的方法都设想的是玩家感受,玩家不同感受也就不同,所以没什么对错。(而我认为设计布置游戏的人的目的更应该体现给玩家)
以上两种方法可以更具NPC的善恶来同时进行。(我认为帮助和刁难玩家的设计理念是策划层次的设计观点,可以在此层次上设计NPC善恶 )
















