游戏制作流程揭密
游戏制作流程揭密为什么游戏音乐要配合着一边操作画面来进行编曲呢?这是因为游戏的场面会依照玩家的意念与偶发的状况而有所不同,这是与电影、广告不同。比如说「GAME OVER」的曲子在何时连接什么样的曲子是最可以表示玩家的心情?玩家在什么样的场面之下最可以感到紧张的气氛?这些都是需要音乐创作人员实际去操作游戏、实际去感受游戏,然后再慢慢地调整出游戏音乐的曲调、曲子与曲子之间的连接,甚至是出现的时机、长度等。所以说制作游戏的音乐其实也是件十分辛苦的工作。
协调、协调、再协调
完整的企划书、完整的制作小组、完整的游戏制作流程,但许许多多问题还是会伴随着整个游戏制作流程。而且随着各部门工作的进行,麻烦问题会越来越多,也越来越严重。
比如说常常遇到的就是与内存相关的问题。虽然说目前的游戏主机的内存已经比以前多了许多,但是毕竟还是有所限制。所以游戏制作流程一开始时,一般来说便会开始进行各部分内存大小的分配工作,如图形使用○○M、主程序使用○○M、音乐使用○○M。不过随着制作工作的进行,往往都会有超出原本内存容量设定的问题产生。原因有很多,比如企划书阶段时期计算错误、开发小组能力不足、某部门开发小组需要更大的内存容量来表现游戏效果…等。这个时候制作人(PRODUCER)或是监制(DIRECTER)便必须明确地的判断。是否还有其它多余的内存容量可以分配?是否削减哪个部分的内存容量?是否变更成其它规格?解决的方式虽然有很多种,不过与内存相关的麻烦问题是任何一组游戏制作小组都会遇到的烦恼!
接下来常见的便是不断循环的「可能」与「不可能」这样的问题。在游戏制作现场中,我们常常会听到「可能」与「不可能」这两句话。经大家讨论之后,企划人员将一个新的创意写入企划书中后,理论上就应该会是可行的。但是实际作业的时候,程序设计人员又常会出现「这种新创意是不可能做到」的遗憾。上述的事件对游戏制作现场的人员来说都是家常便饭,常常发生的状况。企划人员会说:「这是可以办到的吧!你一定要做出来!」,程序设计人员会说「不可能!我做不出来!」,两部门人员间的紧张火爆气氛也就时而发生。协调处理这样的问题(包括组员间相处人际关系)也都是制作人或是监制十分重要的工作。
除此此外,集合了这么多位工作人员的大型制作工作,人与人之间的沟通协调问题都是层出不穷。「应该可以再可爱一点」、「我要一种无形的感觉」、「运用比较有速度感的反应方式」……在游戏制作现场中,在开发小组的成员之间,像上述那样十分抽象的语言可说是随时都可以听到。因此,发言者的想法与听到话语的人的理解程度有微妙的差异,甚至是文不对题也都是时有所闻。在游戏开发过程中,光是要让所有制作小组成员制作出来的作品保持一定的风格就是一件相当费力的工作。
其实游戏制作流程中遇到麻烦也不全都是不好的事,有时也会遇到让人觉得高兴的麻烦。比如说,游戏制作到一半的时候,突然有人说「如果这样做的话一定会更好玩!」。从企划书阶段之后经过几个月,也实际制作出会动的画面之后,上述的情况就常常会发生。不过是不是要采用预定以外的创意?如果采用了,那既定的工作时间又要从新排定,这对于整个制作小组就会是个大麻烦。当一个很好的新点子、新创意突然浮现脑海的同时,一大堆麻烦的工作调整问题也随之而来,这就是游戏制作工作。游戏制作工作到了后半段时期,有许多麻烦的问题也会随着分解到各个制作人员的身上,如何解决这些问题,也就相对成为每位工作人员工作的一部分。有游戏开发经验的人员采用负责人在面试的时候,常会说:「游戏制作人员必须要有很强的抗压力」。其理由为何,相信也就不需多作解释了。
各部分完成后进入测试工作
当开发人员最辛苦的时期结束的时候,也就是游戏各部分都完成的时候。完成的所有资料会全部集中到主程序设计人员的手上。图形资料、音乐资料、剧本等文字资料,再加上其它细部的的程序资料,都是在这个阶段完成整合。如果是角色扮演游戏、射击游戏、战略仿真游戏等,其游戏中角色的各种设定数值也都市在这个阶段中加入。这样也就完成游系的试玩版。
游戏制作流程中最初完成的试玩版,在日本一般称作「α版」,使用这个版本制作人员可以进行简单的Test Play。当然在试玩的过程中,如果有不正常的错误就会马上进行修正,此外也会开始进行游戏难易度调整。即使整个游戏制作过程经过十分严密配置,但是因为是各部门分工合作,所以还是会出现「看得到树却看不到森林」这样的缺失。像这样将树木一颗颗地修正,使其看起来像是一片森林,便是试玩版中必要的修正工作。
将「α版」中各部分所有的错误、不合理的地方加以修改之后,再一次将所有资料整合,这个试玩版便被称作「β版」。这个版本中的内容基本上与玩家将来在市面上买到的版本内容是一模一样的。不过由人类做出来的软件不会是十全十美没有任何错误的。这样的错误在程序设计人员间被称作「BUG」。因此接下来的工作便是找出这些躲在程序中的「BUG」,并加以修正去除。假设游戏中所有会出现的任何状况,从游戏讯息一个文字的小小错误到会导致游戏当机的重大错误,都必须一点一滴仔仔细细去找出隐藏其中的「BUG」。这样的工作也被称作「Debug」,一般会由开发小组所有组员或是公司外部的工读人员,甚至会动员到公司其它部门的工作人员。不论是多么辛苦所制作出来的游戏,只要游戏中出现任何一点小小的错误而导致当机,便成了没有用的「不良品」。虽然对开发人员而言,游戏制作流程到了Debug之前的阶段是算是可以松口气的时候,但是接下来的Debug工作却也是最后最重要的大工程。经过上述的过程之后,就到了游戏软件的最终版本「Master」,接下来就是等候压片量产。
















