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游戏制作大师名言收录

    这是收录的一些著名游戏制作大师和业界名人的名言,当然我也会继续不断的收录,以供日后自己学习参考,或者引经据典之用。

1、费尔格思·乌奎哈特(黑岛[Black Isle Studios]前任总管、资深RPG游戏设计师、黑曜石娱乐[Obsidian Entertainment]创建者、现黑曜石娱乐总管)

    所谓角色扮演游戏,它的根本在于人物角色的成长系统,这个数字成堆的系统的好坏难易将直接决定一款角色扮演游戏的水平。当动作成分加入到游戏中去之后,那些数字的作用就会减弱,换句话说就是游戏中的人物成长系统的重要性就会减弱。游戏也就开始偏离了作为角色扮演游戏的身份了。

2、席德·梅尔(《文明》系列和《海盗》系列的缔造者、被誉为“文明之父”、著名游戏设计大师、我个人认为的欧美最顶尖的四大游戏设计大师之一)

    当可玩性与现实性发生冲突时,可玩性优先。

    我从不为适应某个游戏种类而写游戏,我总是先有了构想,然后再考虑把它做成哪种游戏能有更好的可玩性。

    跟上游戏的潮流,永远把可玩性摆在第一位。

     我很怀念过去的日子,那时评价一个游戏的好坏全在于它的可玩性如何。现在我们周围是一片技术的喧嚣声,我很担心那种以技术含量来评价一个作品的趋势,那种东西虽然能蒙混一时,但最终你却发现我们失去了游戏业。如果我们的游戏失去了可玩性,那我们还能有什么资本与其它娱乐业竞争呢?论画面,我们超不过电影,论音效,我们不及音响,我们的优长全在交互性上。失去它我们将一无所有。

    游戏是一系列有趣的选择。

3、理查德·加里奥特(Richard Garriott、《创世纪》系列的缔造者、世界第一款网游《网络创世纪》[UO]的缔造者、著名游戏设计大师、被誉为“创世纪之父”、“英伦领主”、我个人认为的欧美最顶尖的四大游戏设计大师之一)

    We Create Worlds!

    我们,世界上的MUD玩家,为了构建一个完美的数据库,宣布联合起来,并保证对于任何有能力的人都能得到kill命令的使用权力。而且在网络死掉之前提供一个备份的MUD,还要提高提示出现的频率,而且保证我们还有我们的后代有一个安全的站点可以连线。为此我们宣布并确立这个《真实世界的虚拟城邦宪法》。

    不要仓促地把产品推向市场!

    在开发网络游戏中已经有很多经验教训了,很少有人认识到这些问题,而那些真正从中得到教训的人更少。要找经验丰富的人很难,而节省时间和金钱很重要。

    招人太快。在招进大批员工前,还有很多基础工作要做。


4、戈登·沃尔顿(Gordon Walton、《模拟人生在线》执行游戏制作人)

    没有人一开始就知道游戏开发需要多大的代价,否则他们或许不会选择做游戏。他们确实很了不起,面对许多未知,仍能控制开发过程中的意外。我不清楚是否有人曾经做到合最初预算计划的一样。随着大型多人游戏产生的进步,我期待这种情况会改变。

    之所以错误估计成本/日期,大部分是因为预算低估了质量测试、发行费用以及客服费用。

    我们对于这类游戏的预算到底有哪些是正确的?答案是‘不多’。

5、托马斯·霍华特(Thomas Howalt、Funcom AS公司《混乱在线》项目经理)

    在你开始开发游戏之前,首先应该设计好游戏的商业模式。确定你团队中的每个人都明白你的商业计划,因为这是接下来两年要做的一切的基础。

    记住项目管理的座右铭:检查,检查,再检查!现在就这么做,并且持续下去!(你还想听我再重复一遍吗?)

    网络游戏开发是一个艰巨的任务,很容易脱离轨道。

    要不断的彻底检查每一件事,不要相信口头的保证,你必须确保一切都正常进行。

6、斯科特·霍金斯(世嘉公司执行制作人、Sneaky Rabbit Studios 共同创建人之一、产品副总裁)

    我认为最常见、最严重的错误就是没有为在线服务做出充足的预算,除了服务器的费用外,还有带宽费用、维护费用、以及其他本应考虑却常常被忽视的问题。

7、Damion Schubert(Ninjaneering公司CEO、曾参与《子午线59》和《网络创世纪》的研发)

    现在网络游戏的预算通常都十分庞大,但审视自己的预算时,一定要确定所有内容(美工和场景设计)都已经包含在内了。要创造一个丰满的游戏世界需要囊括许多内容。如果预算庞大但却没有包含所有内容,那么你的设计师/程序员或许会陷入困境中。

    要构建一个网络游戏需要很多钱,……最重要的是你确认你的团队以适当的速度组织起来,并维持在适当的规模。比如,在没有编辑工具前,不要去请场景设计人员。在美术规划完成前,不要雇一大群美工。与普通游戏相比,这两件事情在网络游戏中可以延缓的久的多,而这么做可以在长期运作中节省大笔开销。

8、发生在TSR破产后:

    RPG已死!!

9、陈天桥(盛大娱乐创始人)

    传奇是个烂游戏,但盛大是个好公司。


10、理查德·加里奥特(Richard Garriott、《创世纪》系列的缔造者、世界第一款网游《网络创世纪》[UO]的缔造者、著名游戏设计大师、被誉为“创世纪之父”、“英伦领主”、我个人认为的欧美最顶尖的四大游戏设计大师之一)

    “ORIGIN,We Created Worlds……1983-2001!”

    “ORIGIN,We Created Worlds……1983-2001!”当理查德·加里奥特同那些惨遭解雇的原Origin成员们,在篝火中发出这句震撼人心的呼唤之后,他便展开了对EA的复仇。首先理查德·加理奥特成立了Destination工作室,并且加入韩国NCSOFT公司。在帮助韩国人改造了网络游戏《天堂》之后,理查德·加理奥特带着这部注册玩家超过了400万的网络游戏杀回了北美游戏市场。戏剧性的是,《天堂》的最大对手恰恰是“创世纪之父”一手缔造的《网络创世纪》。

11、荣格(C.C.Jung)

    人们所能做到的工作之中,最困难的一项就是创造好游戏,虽然经常遭到别人鄙视。

12、刘易斯·考斯特(Louis castle、西木头[Westwood Studio]共同创始人之一[现已解散]、著名游戏设计师、《C&C》[《命令与征服》]系列的缔造者、《C&C》首席游戏设计师)

    当我第一次看到Warcraft的时候,它(暴雪)对我们产品的“模仿”的确让我大吃一惊。

13、暴雪名人名言收录

13-1、马克斯·谢菲尔(Max Schaefer、原暴雪娱乐[Bizzard Studio]共同创始人之一、前暴雪主管、著名游戏设计师、现已离开暴雪、旗舰工作室共同创始人之一、《星际争霸》[《Starcraft》]和《魔兽争霸》[《Warcraft》]系列的缔造者之一、《魔兽争霸》系列首席游戏设计师之一)

    对于我们父母和更上一辈的人来说,(制作游戏〕几乎不能算是一份工作!

13-2、比尔·罗珀(Bill Roper、原暴雪娱乐[Bizzard Studio]共同创始人之一、著名游戏设计师、现已离开暴雪、旗舰工作室共同创始人之一、《星际争霸》[《Starcraft》]和《魔兽争霸》[《Warcraft》]系列的缔造者之一、《魔兽争霸》系列首席游戏设计师之一)

    让我们回到工作室坚持下去的动力是能够制作一款伟大游戏作品的机会。

    看到许多制作游戏的人根本不玩游戏真是让我大吃一惊。

    我们并不能教会每个人都去喜爱游戏。

    如果一个美工可以真正去思考他们的工作在游戏环境中的表现,那么这绝对是价值无法衡量的财富。

    我们希望一部优秀的Blizzard游戏能够真正成为所属类型的巅峰之作。

    当一个玩家想到RTS游戏的时候,我们希望Warcraft成为这个类型的同义词。

13-3、迈克·墨汉(Mike Morhaime、原暴雪娱乐[Bizzard Studio]共同创始人之一、著名游戏设计师、现已离开暴雪、旗舰工作室共同创始人之一、《星际争霸》[《Starcraft》]和《魔兽争霸》[《Warcraft》]系列的缔造者之一、《魔兽争霸》系列首席游戏设计师之一)

    甚至到了今天人们还在争论兽族和人类哪一个更好。

    《Warcraft II》具有一些非常特殊的东西,角色和幽默的数量与此有一定关系,但是主要原因还是它具有深度的可重玩性,尤其是多人模式。

13-4、戴夫·比奥维克(Dave Brevik、前暴雪[Bizzard Studio]成员、现已离开暴雪、著名游戏设计师、《暗黑破坏神》[《DIABLO》]系列的缔造者、《暗黑破坏神》[《DIABLO》]系列首席游戏设计师)

    我的绝佳设想总是不断的出现,当我走进工作室对他们说,“我今天又有了一个很好的想法”,每个人都会不由自主地呻吟起来,他们知道这意味着计划又要延期3个月。

    没有什么能够比用我们的游戏给人们带来快乐更能让我高兴。
黑岛名言收录

1、黑岛工作室的宣言

    忠于RPG,忠于玩家。

2、Interplay公司的宣言

    from gamer,for gamer.

3、荷尔夫·凯恩(Interplay总裁)

    在商业利益面前,游戏质量远不如销量来的重要!

4、达米恩·普克·弗里托(前黑岛[Black Isle Studios]成员,黑岛游戏设计师,现已离开黑岛)

    “黑岛工作室”现在已经成了一个空壳商标,Interplay可以把它贴在任何一款游戏封面上。但黑岛已经成为历史了……。

    这么多人这么长时间的努力终因经营上糟糕的决定而付之东流,这是个耻辱。

    费尔格思·乌奎哈特离开以后,我们就看着那些优秀的同事一个个离去,但我不愿走,因为我真的想做《辐射3》。

    今天是我在黑岛的最后一天,对整个团队而言也是如此,我只想对你们这群最棒的玩家说一声再会,感谢你们一直以来的支持和反馈。我不知道下一步会去什么地方,但是你知道,我们想要制作最棒的PC游戏,因为我们既是制作人也都是最狂热的玩家。

    所有设计师每周五集中起来讨论各种各样的新主意,然后互相批评别人的设计。这真的是非常意思的事情,它让我积累了许多经验,帮助我成为更优秀的设计师。

    至于在黑岛工作时最棒的体验,当然是看到我的设计工作实际展现在游戏中的那一刻。真的自己去玩我自己设计的那些东西是一件让人非常非常激动的事。它比起听到玩家们告诉你他们是多么爱你设计的游戏更令人激动。这种感觉让我觉得长时间的工作完全物有所值。

5、乔什·E·索亚(J.E.Sawyer、前黑岛[Black Isle Studios]成员、现已离开黑岛、黑岛末代天才制作人、《冰风谷传奇2》首席游戏设计师、参与了黑岛的“杰斐逊”、“杰克森”和“范布伦”三个绝密项目的研发,其中“范布伦”即后来传闻中的《辐射3》!并曾担任该项目的首席游戏设计师,可惜最后这三个项目全都夭折了-_-)

    在过去的一年里让我明白了一件事,你所投入的热情和精力往往不能得到与之相等的回报。因为最后总是有些人处在高高在上的位置,无所顾忌地控制你的命运。抛开对错与否的问题,不必再追究谁应该对此负责,当你知道你的目标根本无法企及,或者所有努力注定付诸东流的时候,你很难再让自己全身心的投入其中。我已经受够了这些,直到万念俱灰。

    有人告诉我从来没有人会因为辞职而后悔。当我离开(黑岛)的时候剩下的只有后悔。也许这个游戏(辐射3)一无是处,也许我们的设计理念毫无意义,也许故事情节毫无吸引力……但它就是我们许多人长久以来为之奋斗的目标。我的许多朋友中途离去,激情和热血被抛弃,其中一些人再也没有从这种失望中恢复过来。

    这悲剧也许琐碎,也许愚蠢,也许微不足道,但它摧毁的是我最珍视的瑰宝。

    一切都结束了,世界末日的降临和我们预想的没有什么两样。愚蠢的发行商觉得他们不再需要CRPG和天才的制作人,于是他们取消了辐射3,关闭了Black Isle Studio,把14名伴随黑岛度过最艰难时光的忠诚员工扫地出门,亵渎了所有RPG玩家的神!

7、费尔格思·乌奎哈特(黑岛[Black Isle Studios]前任总管、资深RPG游戏设计师、黑曜石娱乐[Obsidian Entertainment]创建者、现黑曜石娱乐总管)

    我对他们施加压力,我想我当时太严厉了,以至于《辐射2》完成时,我们失去了一些很好的人——但我真诚地希望游戏能在更优秀的状况下发行。


Troika名言收录

1、提莫西·凯恩(Tim Cain、前黑岛[Black Isle Studios]成员,《辐射》系列的缔造者、《辐射》首席设计师(Tim Cain、Jason Anderson和Leonard Boyarsky是当年《辐射》的三大首席设计师)、被誉为“辐射之神”、另一个与黑岛齐名的伟大的RPG独立开发团队Troika Studios的创建者(现已解散);《奥秘-魔法与蒸汽时代》(Arcanum)、《灰鹰-邪恶元素之殿》(TOEE)、《吸血鬼-血脉》的缔造者和首席游戏设计师,我个人认为的欧美最顶尖的四大游戏设计大师之一)

    我们计划去做一个非线性的游戏,现在的人们似乎管它叫沙盒游戏。我们希望能让玩家创造各种各样的角色,能在闯荡游戏的荒野时沿着各种不同的方向前进,并且无论做什么选择最终还都能够完成游戏。

    在Interplay获得D&D授权之后,他们几乎立刻就想取消了《辐射》的项目,以避免自己的产品相互竞争。但是我指出了一点,那就是《辐射》的设定和兽人以及地精的世界差异是如此之大,它们所面对的玩家群是绝对不同的。最终营销部门相信了我的说法,而《辐射》才得以面世。

2、莱昂纳多·波亚斯基(Leonard Boyarsky、前黑岛[Black Isle Studios]成员,《辐射》三大主设计师之一(Tim Cain、Jason Anderson和Leonard Boyarsky是当年《辐射》的三大首席设计师)、同提莫西·凯恩一起创建另一个与黑岛齐名的伟大的RPG独立开发团队Troika Studios(现已解散))

    正如你们中间很多人都已经知道的,Troika已经遣散了全部员工,公司已经关门。

    我们想感谢我们的忠实玩家在过去的七年中给予我们极大的支持,很多玩家很喜欢我们的游戏,为游戏建立的主题网站,对我们的帮助真的很大。

3、布赖恩·摩瑞阿提(Brian Moriarty、网络游戏《传奇》游戏设计师)

    和谐不是某件可以捏造的事物。你不需要任何人告诉你和谐是否存在。没有人可以将它卖给你,它并不是智慧的产物,它是一种感官的、直觉的体验。它是你所感受到的某样东西。

4、理查德·加里奥特(Richard Garriott、《创世纪》系列的缔造者、世界第一款网游《网络创世纪》[UO]的缔造者、著名游戏设计大师、被誉为“创世纪之父”、“英伦领主”、我个人认为的欧美最顶尖的四大游戏设计大师之一)

    我想创造一些围绕精神中心的东西,给玩家与成打成打的怪物挑战并最终和大魔头决战之外更多。”

5、格里格·塞库克(Greg Zeschuk、BioWare的共同创始人之一、著名的“无限”[Infinity]引擎的创造者)

    90年代中期决定开始制作一款RPG时,我们非常自信的认为人们仍然喜欢CRPG,但我们也知道必须让产品达到它所受消费者期待的价值。从那时开始,我们就有了将纯粹的技术和故事结合在一个RPG中的使命。

    《无冬之夜》的开发者对于这个问题高度的重视,如同很多其他开发者和软件公司一样。他们认为用户将有能力创建他们想玩的内容。而那些高手和骨灰级玩家根据游戏提供的工具和素材制作的内容甚至可以与开发者媲美。

6、斯迪凡·简尼奇(Stefan Janicki、Desslock著名职业撰稿人)

    为了避免遭受类似于90年代游戏行业那样的严重衰退,所以必须要坚持游戏类型的多样性,我想看到以小说为背景设定的游戏,像奇迹超人、微克世界、空间边境、Boot Hill and GURPs,纸上RPG游戏证明其他一些设定同样能在RPG领域发挥出色。

    《暗黑破坏神》是一个具有RPG角色成长系统的动作游戏,是一部伟大的游戏,但并不比动作类射击游戏《团队要塞》的角色扮演方式更具意义。

    看起来一些人认为作为一个角色扮演游戏的先决条件是允许角色增长技巧、能力、级别。我认为角色成长是角色扮演游戏的一个典型特征,但不是必须的。所有RPG游戏的必要做法是给予玩家展现它们所选角色的机会。能够‘进行虚拟的生活’才是角色扮演。

7、托得·霍华德(《上古卷轴3:晨风》首席游戏设计师,著名游戏设计师)

    ……更具活力的游戏AI系统,比如NPC拥有各自的职业,还会相互拌嘴吵架等等……,这是一个我们需要投入更多努力的方向。

    RPG就是你可以创建一个角色并扮演他(她)的任何游戏。我更喜欢你也创建你自己的角色,但角色成长是主要方面。

8、斯科特·海灵顿(育碧[Ubi Soft]《幻影之毒OL》[Shadowbane]执行总监)

    可能对角色扮演游戏(特别是在线类)未来产生最大影响的两个游戏是《模拟人生在线》(Sims Online)和《绝冬城之夜》(Neverwinter Nights)。角色创建内容和取消单调乏味的升级将是大型多人游戏两项创新,从而有可能在未来统一RPG游戏。

9、克理斯多佛·瓦格勒(Christopher Vogler)

    英雄之旅是个形式(form),而非方程式(formula)。

10、Buckminster Fuller

    当解决一个问题时,我从来不会考虑漂亮与否。我只会思考要怎样解决问题,但是当我完成之后,要是觉得不够漂亮,我知道那一定错了。

11、彼得·马利尼斯(Peter Molyneux),《地下城守护者》(Dungeon Keeper)设计师

    《地下城守护者》让我在进入应用程序之前,更用心思考设计上的问题。它也教我该怎样设计最简洁的界面,因为过于复杂的界面,让《地下城守护者》丧失了机会。

12、朱利安·蓄洛普(Julian Gollop)

    我们最终创造出一套我不知道该如何获胜的游戏。即使整个游戏系统都是我设计的,我却不知道什么才是最佳的策略或战术。这造就了一套出色的策略游戏。

13、Rob Pardo

    我们这家公司之所以成功,就是因为我们开发什么游戏不是由商人决定的,而是由开发人员决定的。

 

 

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